学生大战老师 ↗
布置同学,守住教学楼
准备出发目标:我能完成一款能开始、能操作、能结束、能重开的网页小游戏,并用测试证据说明它怎样变好。
你的想法,AI 帮你实现。
你来试玩、修改,再验证。
课堂作品示例 · 学生大战老师
准备出发目标:我能完成一款能开始、能操作、能结束、能重开的网页小游戏,并用测试证据说明它怎样变好。
观察与拆解
玩出差异,讲清玩法
示范与设计
把想法写成设计卡
生成并试玩 v1
先完成能玩的第一版
Debug 与第一次迭代
找到问题,修改后复测
同桌盲测、修改、上线
让别人也能玩懂
快闪发布会
用证据讲清作品怎样变好
能开始、能操作、
能结束、能重开。
先自测,再请同伴测试。
记录每次决定及理由。
发现什么问题?
改了什么?怎样验证?
先用创作名给作品命名,准备好 WorkBuddy 和记录卡。
环节1 两版游戏挑战目标:我能说出最喜欢哪款游戏,并用一个具体理由说明。
再看三款可试玩的网页游戏
我最喜欢____,因为____。
上方是灵感入口,下方是试玩案例;都需要联网。示例不限制你选择自己的游戏。
环节1 两版游戏挑战目标:我能说出最喜欢哪款游戏,并用一个具体理由说明。
记下你做了什么,
游戏怎样回应。
做相似的操作,
留意哪里变了。
说清一条差异得 1 分。
加上它怎样影响体验。
「更好玩」还不够具体。试着说:当我____时,v3 会____。
环节1 两版游戏挑战目标:我能说出最喜欢哪款游戏,并用一个具体理由说明。
你按了什么?
它发生了什么?
先点游戏内「开始」,
再用方向键控制。
试试吃食物、撞墙,
观察分数和结束状态。
重新载入是课件按钮,方便下一组试玩。
点击课件外侧,再按方向键翻页。
环节1 两版游戏挑战目标:我能说出最喜欢哪款游戏,并用一个具体理由说明。
做相同操作,
寻找变化
吃到食物时有什么变化?
暂停、结束、重开时呢?
加速需要吃到 5 个食物。
观察左上方的速度等级。
v1 · 顶部状态文字
v3 · 醒目的结束弹层与重开
同样撞墙,两版怎样告诉我“结束了”?
v3 新增:每 5 分加速、暂停、重置、结束弹层、闪光与音效。
两版都有:移动、吃食物加分、身体变长。
环节2 拆解喜欢的游戏目标:我能用名称、类型、目标、规则、挑战、反馈拆解游戏。
我选 ____游戏
准备拆它的 ____模式 / 片段
电子游戏、桌游都可以。
范围缩到一局或一段典型体验。
例:贪吃蛇的经典撞墙模式。
例:你熟悉的桌游中的一回合。
类型判断:我认为它主要属于____,因为玩家大部分时间都在____。
环节2 拆解喜欢的游戏目标:我能用名称、类型、目标、规则、挑战、反馈拆解游戏。
跑酷、跳跃、躲避、格斗
瞄准、射击、配合
探索世界、养成角色、完成任务
分配资源、安排战术
经营、建造、管理
反应、匹配、推理解题
运动、驾驶、争取速度
出牌、轮流行动、对局
自由建造、采集、探索
躲藏、逃生、资源管理
团队对抗、争夺目标
社交、创作、独特交互
一款游戏可以融合多种类型。说出你的判断依据,比记住标签更重要。
环节2 拆解喜欢的游戏目标:我能用名称、类型、目标、规则、挑战、反馈拆解游戏。
游戏设计=核心玩法四要素+表达层设计
想做到什么?
怎样得分、完成或获胜?
怎样操作?有哪些限制?
可以做什么,不能做什么?
什么让目标不容易完成?
难在哪里,难度怎样变化?
怎样知道发生了什么?
看见什么,听见什么?
目标=想做到什么;规则=可以/不可以做什么;挑战=什么让它不易完成;反馈=怎样知道发生了什么。
故事:这个游戏讲的是什么;美学:画面、音乐给人的感觉;技术:用什么做出来,本课=AI网页生成。
一句话点透:核心玩法四要素决定「好不好玩」,表达层决定「像不像、带不带入」。表达层只需知道,不写进设计卡。
玩法
+ 表达
这节课先把玩法讲清楚。
角色为什么在这里?
画面与音乐带来什么感觉?
怎样做出来?本课用 AI 生成网页。
设计卡先写目标、规则、挑战、反馈。表达层可以在玩法稳定后完善。
环节2 拆解喜欢的游戏目标:我能用名称、类型、目标、规则、挑战、反馈拆解游戏。
课堂示范 · 贪吃蛇
| 拆解卡 | 填写示例 |
|---|---|
| 名称 | 贪吃蛇 |
| 类型 | 休闲益智:转向、规划路线、吃食物。 |
| 目标 | 控制小蛇吃到尽可能多的食物,获得更高分。 |
| 规则 | 方向键转向;不能立刻反向;撞墙或撞到自己就结束。 |
| 挑战 | 蛇越长,安全空间越少,路线越难规划。 |
| 反馈 | 分数增加、身体变长;结束时画面和状态改变。 |
严格对应:名称、类型、目标、规则、挑战、反馈。
环节2 拆解喜欢的游戏目标:我能用名称、类型、目标、规则、挑战、反馈拆解游戏。
| 名称 | 我拆解的游戏是____。 |
| 类型 | 它主要属于____类。 |
| 目标 | 玩家要做到____。 |
| 规则 | 玩家可以____,不可以____。 |
| 挑战 | 难在____,难度会____。 |
| 反馈 | 当____发生时,玩家会看见 / 听见____。 |
严格按名称、类型、目标、规则、挑战、反馈填写;分享时用一次具体操作帮助别人听懂。
环节3 WorkBuddy生成示范目标:我能看懂结构化提示词如何让AI做出可玩闭环。
一句模糊请求
帮我做一个
超级好玩的游戏。
它还不知道:
怎么玩?怎样得分?
难在哪里?何时结束?
教师示范 · 把“布置防线”变成具体操作
教师示范 · 塔防游戏
点卡片选同学 → 点空位部署。
守住教学楼,抵挡少量波次。
受伤有反馈;守住过关;血量归零失败;可以重开。
请在 WorkBuddy 中制作可以直接预览的单页面网页小游戏。 【游戏名】学生大战老师 【参考游戏】参考《植物大战僵尸》的塔防模式,只借鉴“布置单位抵御一波波敌人”的机制,不复刻原名称、角色、美术或完整系统。 【游戏类型】塔防(教师示范) 【目标】守住教学楼,击败走向教室的老师角色。 【规则】点下方卡片选同学,点操场空位部署;班费随时间增加,击败老师掉金币。 【挑战】老师一波波变强,先实现一关、少量波次。 【反馈】击败老师掉金币;教学楼受伤闪动;显示当前波次。 【结束条件】守完规定波次过关;教学楼血量归零失败;结束后可以重开。 先完成核心可玩第一版,不加剧情、登录、排行榜或大量装饰,生成后让我直接预览试玩。
环节4 设计自己的游戏目标:我能完成自己的设计卡,说明一个由自己作出的设计决定。
接物、反应、消除、配对……
例:左右移动篮子,接苹果、避石头。
赛跑、赛车、限时闯关……
例:躲过障碍,到达终点。
主线从 A/B 起步;第5关有自由创作支线,喜欢别的类型也能做。只借一个机制。
玩法示意 · 主题和角色可以自己换
每个苹果 +1 分,10 分获胜。
方向键控制篮子,不能超出画面。
苹果和石头一起掉;每 3 分稍加速。
接中显示 +1;碰石头闪红并结束。
四要素不变。再写一句:我想给谁玩?希望他获得什么体验?
例:给第一次玩的人,希望他很快学会操作、接到苹果时有成就感。
环节4 设计自己的游戏目标:我能完成自己的设计卡,说明一个由自己作出的设计决定。
四问说清后举手请老师检查。老师还会问:哪个设计决定是你自己作的,为什么?
| 目标 | 接苹果加分;到 10 分获胜。 |
| 规则 | 方向键左右移动;篮子不能越界。 |
| 挑战 | 碰到石头失败;每 3 分稍加速。 |
| 反馈 | 接中显示 +1;碰石头闪红,显示分数与输赢。 |
先能玩,再变好
结束后能重开:分数和速度回到起点。登录、多人联机、商城和大量关卡,记在“以后再做”清单。
环节5 生成并试玩v1目标:我能把设计卡变成提示词,并生成可以开始操作的V1。
请在 WorkBuddy 中帮我制作一款可以直接预览的单页面网页小游戏。 【游戏名】____ 【参考游戏】我参考____的____模式,只借鉴____机制,不复刻原名称、角色、美术或完整系统。 【游戏类型】____(主线可选休闲益智或体育竞速;支线不限) 【目标】____ 【规则】____ 【挑战】____ 【反馈】____ 【结束条件】____,结束后可以重新开始。 先完成最核心、可玩的第一版,不加剧情、登录、排行榜或大量装饰。生成后让我直接预览试玩。
每个空格都来自你的设计决定。
原创玩法示意 · 不是必须照做的题目
每 3 分,下落速度提高 10%;
最高比初始快 30%。
分数归零,速度回到初始值。
先实现开始、操作、计分、结束、重开。
请制作可以直接预览的单页面网页小游戏《水果接接乐》。 【参考游戏】参考接物小游戏,只借鉴“移动容器接住掉落物”的机制,使用原创简单图形。 【游戏类型】休闲益智类。 【目标】每接住1个苹果加1分,达到10分获胜。 【规则】方向键左右移动篮子,不能超出画面边界。 【挑战】苹果与石头从上方掉落;每3分下落速度提高10%,最高比初始快30%。 【反馈】接苹果显示“+1”;碰石头篮子闪红;清楚显示分数和输赢。 【结束条件】10分获胜,碰到1次石头失败;结束后显示重新开始按钮,重开要清零分数和速度。 先实现开始、操作、计分、结束、重开,不加账号、商城和排行榜,完成后让我直接预览试玩。
环节5 生成并试玩v1目标:我能把设计卡变成提示词,并生成可以开始操作的V1。
新建项目
在 WorkBuddy 用创作名命名项目。
发送需求
把填好的首轮提示词发给 AI。
打开预览
亲自点击开始、操作、得分、结束、重开。
边玩边记
记下最多 3 个问题,先处理无法继续玩的那个。
支线任务(自愿):做一款自己喜欢的游戏,类型不限;只做一款,五项自测照做。
卡住时说清:我做了____,发生了____,我希望____。
环节6 闭环自测目标:我能亲自完成五项闭环自测,写出一个待解决问题。
每项都实际试一次。发现没通过的项目,先记下来。
环节7 Debug微课目标:我能把“它坏了”改写成可重复、可观察的问题。
| 原来的说法 | 可以观察到的具体现象 |
|---|---|
| 不好玩 | 接到物品后分数没变,不知道有没有接成功。 |
| 太难了 | 开始 3 秒就出现 5 个障碍,来不及移动。 |
| 变漂亮一点 | 角色和背景颜色太接近,看不清角色。 |
| 它坏了 | 点“重新开始”后,分数没有归零。 |
先说事实,再说你希望它怎样变化。
猜分数玩法:老师逐条念反馈样本;全班先心里打分,再同时伸手比出 40/60/80/100;与标准答案同档或相邻一档得 1 分;最接近的同学说“缺了什么、怎么改”。
“它坏了!”
“画面卡住不动了。”
“我点开始后,画面卡住不动,希望进入游戏。”
“点开始后画面卡住。我附上报错,请 AI 修复;改后重新点开始,角色可以移动了。”
先一起亮分,再说明你的理由。这里评价的是反馈信息,不是给同学贴标签。
环节7 Debug微课目标:我能把“它坏了”改写成可重复、可观察的问题。
实际现象 · 提示在顶部,重开不方便
希望结果 · 结束、得分、重开一眼看见
撞墙后,
顶部只出现一行结束状态,
醒目地显示得分和重开按钮。
场景 → 现象 → 预期。选一句“太难了 / 它坏了”,改写成你的诊断句。
我测试时发现: 【操作 / 场景】____ 【实际发生】____ 【我希望】____ 【证据或报错】____(没有报错,可写实际观察) 这次请只修改:【一个具体问题或机制】____。 请保留其他能用的功能。改完告诉我改了什么,并让我重新预览验证。
保留能用的部分,避免一次改动太多。
AI 说“改好了”之后,你还需要亲自做一次相同操作。
环节8 同桌盲测目标:我能听懂同伴体验,获得可执行建议并作出有理由的决定。
作者的任务:观察,不代替操作
观察哪里犹豫。
不解释玩法,不抢鼠标。
先说哪里开心、困惑或受挫,
再给一条可执行建议。
作者可以有理由地不采纳;然后交换角色。
环节8 同桌盲测目标:我能听懂同伴体验,获得可执行建议并作出有理由的决定。
盲测时,观察新玩家怎样迈出第一步
第一次进入时有点困惑,因为不知道怎么部署同学。
在开始页写清:
点卡片选同学,再点操场空位部署。
当我【操作】时,我感到【开心/困惑/受挫】,因为【具体发生了什么】。 建议把【具体机制】改成【可执行方案】。
描述体验;作者可有理由地不采纳。
因为这条反馈说明____,
我会只修改____。
我同意问题是____,
这次先改成____。
因为我测试发现____,
或它超出了本次范围。
每一种回应都要有理由。把你的决定写下来,再动手。
环节9 第二次修改目标:我能根据反馈再修改一次,复测并自己部署游戏链接。
请只在游戏开始页面增加一句: “点击下方卡片选同学,再点击操场空位部署。” 保留当前关卡、班费、金币和结束规则,不修改其他内容。 完成后让我重新预览。
修改后:请一位没看过修改的同学,从开始页重新玩。
示例证据:对方在 10 秒内完成第一次部署。
教师示例。你的任务:选自己的一个问题,保留其他功能。
环节9 第二次修改目标:我能根据反馈再修改一次,复测并自己部署游戏链接。
保存最终版
确认开始、操作、得分、结束、重开仍然正常。
学生自己部署
打开老师提供的 Cloud Studio 入口,按现场步骤发布自己的项目。
换一台设备打开
把生成的链接交给同桌,确认能加载并开始。
检查内容再交付
使用创作名;移除真实个人信息,确认作品链接正确。
本机预览成功后,还需要实际打开发布链接,再记为“已上线”。
环节10 快闪发布与复盘目标:我能用1分钟发布作品,并生成包含证据的通关报告。
游戏是什么
我的游戏是____,目标是____。
最好玩的一点
最好玩的是____,因为____。
一次迭代
第一次试玩发现____,我让 AI 修改____。
证据与邀请
我重新____,看到____。欢迎____来玩。
示例:我的游戏是纸飞机塔防。最好玩的是组合不同角色守住教室。第一次试玩时命中没有反应,我只让 AI 修复命中判定;连测 3 次都能扣血并掉金币。欢迎喜欢策略的同学来玩。
环节10 快闪发布与复盘目标:我能用1分钟发布作品,并生成包含证据的通关报告。
今天我最重要的一次修改是:____
我判断它变好的证据是:____
下次我还想继续修改:____
闯关报告再写一句:AI 或同伴给过什么建议?我最终怎样决定?保留游戏链接与 V1→V2 证据。
两张卡
游戏速拆卡、四要素设计卡
一个作品
能打开的游戏链接
两份记录
完整迭代记录、同伴反馈
一段介绍
1分钟作品介绍的文字或课堂要求形式
六项产出一次提交,便于下次继续改进。
环节10 快闪发布与复盘目标:我能用1分钟发布作品,并生成包含证据的通关报告。
能开始、能操作、
能结束、能重开。
至少一次完整的
测试、修改与验证。
接受同伴测试,
有理由地回应反馈。
AI 帮你做第一版,你用判断和验证让它变好。
课后挑战
画一张游戏进化史
把两次迭代排成时间线,写下修改理由。
邀请家人或朋友试玩
收集一条反馈,记录采纳与否以及原因。
再完成一句反思
如果再做一次,我会先改变____,因为____。
彩蛋:再拆一款游戏;改提示词中的 1—2 个词并预测变化;
或者做一个小修改,用前后截图说明哪里变好了。
愿意分享时,下次带回:作品链接+一条反馈+一句话反思。